Начать новую тему Ответить на тему
Статистика раздачи
Размер: 103.96 МБ | | Скачали: 56
Сидеров: 30  [0 байт/сек]    Личеров: 10  [0 байт/сек]
Пред. тема | След. тема 

Автор
Сообщение

Ответить с цитатой 

Антология - Серия "Dragonlance"

Год: 2002-2012
Авторы: Маргарет Уэйс, Трейси Хикмэн, Ричард Кнаак, Джейн Рейб и другие
Переводчики: А. Альбинский, П. Шубаева, Г. Трубицыной и многие другие
Жанр:Фэнтези
Издательство: Азбука, Фантастика, Максима
Серия:Сага о Копье
Язык: Русский
Формат: FB2, RTF
Качество: Распознанный текст без ошибок (OCR)
Описание:
Многотомный цикл эпического фэнтези, основанный на одноименном мире ролевых игр по системе AD&D. Действие происходит в мире Кринн, на континенте Ансалон, в период глобальных битв между светлыми, темными и нейтральными богами.
Название мира: Кринн
Название цикла книг: Dragonlance
Возникновение: 1984 год новой эры нашего мира
Создатели: Маргарет Уэйс и Трэйси Хикмэн
Происхождение: настольная ролевая игра
Воплощения: литература, комиксы, компьютерные и живые игрыЦитата:
Цитата:
Хума принял Копье, и продолжилась история мира.
Три луны и солнце вместе выплыли в небо,
Ожидая чудес.
Квивален Сот. “Песнь о Хуме”

Сложно найти любителя фантастики, который не был бы хотя бы понаслышке знаком с “Сагой о Копье”. Под звездным небом, с которого глядят на мир боги, насмерть бьются добрые и злые драконы, по дорогам маршируют армии рыцарей и чудовищных ящеролюдей, волшебники пытаются изменить прошлое, а могущественные герои творят будущее.
Дракониды, карлики-механики и кендеры, Башни Высшего Волшебства и орден рыцарей Тьмы, самый известный маг всех времен и народов — вот неполный перечень того, что вложила “Сага” в историю мирового фэнтези. Сегодня мы в первый — но далеко не в последний — раз посетим Кринн и проведем обзорную экскурсию по этому миру. Устраивайтесь поудобнее в своих креслах и приготовьтесь узнать об истории и магии, богах и героях, народах и землях Кринна.
Откуда есть пошла земля Криннская
Легенда о Творении Кринна довольно типична для множественной вселенной. В начале, как часто это бывает, стоят первичный Хаос и творческая сущность — Верховный Бог. Последний задумывает создать мир и призывает помощников, подобных ему божеств. Первыми откликаются светлый Паладайн и темная Такхизис, а затем приходит мудрый Гилеан — единственный, которому Верховный готов доверить контроль за исполнением свего бесценного проекта. Трое богов, в свою очередь, собирают родственников и знакомых и совместными усилиями воплощают идею Верховного в жизнь. Ключевую роль здесь играет друг Гилеана Реоркс, который своим громадным молотом выковывает Кринн из Хаоса. Многие, кстати, говорят, что работа Молотобойца продолжается — а как иначе объяснить землетрясения и извержения вулканов?
Надо сказать, что уже к моменту творения у Паладайна и Такхизис были титулы — Платиновый Дракон и Всебесцветная Драконица. Неудивительно, что именно крылатые рептилии стали первой разумной расой Кринна. Изначально Реоркс под чутким руководством Светлого и Темной создает пять драконов, но Такхизис, одержимая желанием присвоит себе новорожденный мир, совращает их. В целях поддержания баланса следующие пятеро драконов отправляются в ряды Паладайна. И, воспользовавшись временным отсутствием Верховного, боги и драконы устраивают первую войну, которая завершается мудрым решением “каждый да держит вотчину свою”. Боги удаляются в свои эмпиреи, а на Кринне самозарождается разумная жизнь.
...И прозвались именами своими
Считается, что разумные духи — это искры, разлетевшиеся от ударов молота Реоркса. Как только боги узнали об их существовании, то сразу снова подрались, теперь уже за право определять их судьбу. В результате пришел Верховный, разнял подчиненных и решил, что в материализации духов поучаствует каждый лагерь. Светлые дали им физические тела, дабы они могли наслаждаться Кринном. Темные — болезни и смертность, чтобы духи искали способ их преодолеть. Нейтральные — свободную волю: что еще могли они дать? В итоге были созданы три расы: светлые эльфы, темные огры и люди. Понятное дело, что без паршивых овец не обошлось: бывало, эльфы вступали на путь зла, а огры становились добрыми, но то были единичные исключения из общего правила. Человечество же оказалось многофункциональным по своей природе.
Так начался Век Мечтаний, когда расы заселяли многочисленные уголки Кринна, а боги ходили среди смертных и учили их всяким вещам. Особенно активным учителем был Реоркс (а ведь попутно успевал и мир доделывать), которого искренне радовали ремесленные успехи рода людского. Но черной завистью и неблагодарной гордыней платили учителю отдельные представители человечества. Рассердился бог и проклял нечестивцев, изменил их тела, а души обрек на постоянный и безрезультатный творческий зуд. Так появилась раса карликов-механиков, которые одержимы страстью толкать вперед научно-технический прогресс, но крайне редко доводят до ума свои невиданные устройства и приспособления.
Следующий вклад в расовое разнообразие Кринна внес Хаос. В свое время Реоркс, поддавшись на провокацию темного бога Хиддукеля, создал Серую Драгоценность — камень, в который заключил предначальный Хаос. Тысячи лет спустя один из карликов-механиков раздобыл Драгоценность, и камень отправился гулять по Кринну, сея, как ему и положено, хаос и разрушения. В конце концов, он попал к человеческому вождю Гаргату. Карлики объявили тому войну, захватили его замок и принялись делить Драгоценность, но камень проявил самостоятельность и сотворил из механиков еще пару рас. Так появились вполне классические гномы и кендеры — этакие шаловливые хоббиты безо всякого понятия о частной собственности. Кроме того, на счету Серой Драгоценности два народа морских эльфов и бессчетное количество монстров.
Истинно криннская раса — ящеролюди дракониды. Они были выведены жрецами Такхизис и темными магами из яиц добрых драконов. Изначально дракониды должны были стать пушечным мясом Темной королевы, поэтому самок решили не делать. Однако впоследствии были обнаружены яйца прекрасной половины ящеролюдей, и теперь дракониды — полноправная раса Кринна. Для полноты картины скажем, что также мир “Саги о копье” населяют кентавры и минотавры (последние — подвид огров). Вот такой национальный коктейль Молотова.
Хума-богатырь и пятиглавый змей
Как вы уже наверняка догадались, Такхизис не оставила планов единолично властвовать над Кринном. Понятное дело, что ее верные прислужники-огры и меньшие расы вроде гоблинов без передышки портили Хума повседневную жизнь эльфам, гномам и прочим кендерам, однако время от времени Темная обрушивала на Кринн свои драконьи отряды специального назначения. Изначально темных драконов существовало пятеро — красный, синий, белый, черный и зеленый — а излюбленной физической аватарой Такхизис была драконица с пятью разноцветными головами. Первая драконья война закончилась заточением пятерки в специальные шары. Вторая — локальной магической катастрофой, после которой боги магии решили несколько упорядочить криннское волшебство. Третья, и наиболее масштабная, дала рождение самому понятию “Копье дракона” (Dragonlance), в честь которого названа вся сага о Кринне.
К началу третьей драконьей войны Такхизис рассеяла по Кринну яйца цветных драконов, выращенные ею в Бездне. На стороне Света к тому времени присутствовал целый орден Соламнийских рыцарей, повсеместно наводивших порядок и справедливость. Одним из рыцарей был Хума, влюбленный в эльфийку Гвиннет (по-настоящему это была не эльфийка, а светлая драконица в гуманоидном обличье). Когда две силы столкнулись, Паладайн поставил Хуму перед выбором: либо жизнь с любимой, но под владычеством Тьмы, либо победа и героическая смерть. Нетрудно предугадать, что доблестный рыцарь выбрал последнее. Тогда ему был дарован секрет Копья дракона — волшебного оружия, способного убивать крылатых рептилий. С помощью Копий рыцари быстро отбили драконью угрозу, а Хума поразил саму Всебесцветную Драконицу, вернув ее домой в Бездну. Так закончился Век Мечтаний и начался Век Силы.
Надо сказать, что не одному Хуме принадлежит честь победы над темными драконами. Маги внесли свой вклад, создав Глаза Драконов — хрустальные шары, лишавшие рептилий собственной воли и заставлявшие лететь прямо на смертельные Копья. Известнейший волшебник тех времен, Магиус, сражался бок о бок с Хумой. Вступили в войну (как всегда, с запозданием) и светлые драконы — металлические.

Волхвы не боятся могучих владык?

Магия на Кринне подчиняется все той же “фирменной” триаде: добро, зло и нейтральность. У каждого из трех направлений есть свой бог: сын Паладайна Солинари — у светлых, дочь Гилеана Лунитари- у нейтралов и сын Такхизис Нуитари — у темных. Им соответствуют три цвета: белый, красный и черный, три Ложи магии, а также три луны в небе над Кринном. Сила заклинаний мага, принадлежащего к той или иной Ложе, во многом зависит от фазы “своей” луны.
Магические Ложи основали сами боги магии после второй драконьей войны. Тогда же они установили строгие правила, которые регламентируют жизнь и деятельность волшебников. Центрами этой деятельности стали пять Башен Высшего Волшебства, выращенные магическим путем из самих костей земли. Чтобы стать полноценным магом, ученику надо было пройти в одной из Башен Испытание — жестокий и суровый экзамен, часто со смертельным исходом. Тогда же определялся цвет одежд мага, указывающий на принадлежность к одной из Лож. Управлял магами Конклав, в котором были равномерно представлены все три цвета. Маги, не прошедшие Испытание или нарушившие правила своей Ложи, объявлялись ренегатами — в основном из-за того, что портили репутацию волшебников в глазах прочих обитателей Кринна.
Боги магии были независимы от родителей и чаще договаривались о собственной совместной политике, чем примыкали к кому-то из старших. Нуитари, например, нередко выступал против Такхизис. Впрочем, в Век Силы, после триумфальной победы Соламнийских рыцарей над Драконицей, мало кто вспомнил о заслуге волшебников.
Победа резко нарушила вселенский баланс сил — в сторону Добра, вернее, той его разновидности, которая с латными перчатками. Центром человеческой цивилизации постепенно стал город Истар, где правил Король-Жрец. Этот замечательный человек, не подозревавший о Равновесии, задался целью превратить весь Кринн в царство света и справедливости. С этой целью был начат геноцид изначально предрасположеных ко злу (огры, минотавры) и нечеловеческих (гномы, кендеры) рас, также преследовалась магия: из пяти Башен волшебникам оставили только одну, наиболее удаленную от Истара.
Реформы Короля-Жреца не пришлись по вкусу никому из богов: они перестали откликаться на молитвы смертных, а потом просто-напросто обрушили на Истар громадную огненную гору. Катаклизм навсегда изменил лик Кринна, а немилость богов — умы его жителей. Начался Век Отчаяния.
Дороги Кринна стали дорогами мертвых
Континент Ансалон, на который и обрушился гнев богов — не самый крупный материк Кринна, но именно здесь происходят основные события “Саги”. После Первого Катаклизма на месте города Короля-Жреца образовалось красноводное Кровавое море, отделившее от Ансалона острова минотавров. На дне Кровавого моря сохранились развалины Истара, ставшие владением морских эльфов. С другой стороны от континента откололись Северный и Южный Эргот, давным-давно принадлежавшие самой первой человеческой империи, а центральную часть материка заняло Новое море. На юге, наоборот, воды отступили, и корабли портового центра Тарсиса оказались в сотнях миль от побережья. Таким предстал Ансалон перед лицом очередной битвы Добра и Зла — Войны Копья.
Век Отчаяния полностью соответствовал своему названию. Многие народы впали в варварство, горные гномы затворились в своем подгорном королевстве Торбардин, а эльфы скрылись в лесах. Боги отвернулись от смертных, и смертные принялись искать Новых богов. Соламнийские рыцари потеряли свой авторитет, а магов стали скорее бояться, нежели уважать. Долгие столетия междоусобных войн, эпидемий, голода и неверия — время, пока Такхизис копила силы для очередного удара. На Кринне снова появились драконы, и за какие-нибудь пару лет разноцветные драгонармии Темной Владычицы овладели почти всем Ансалоном.
Но в последний момент девять Героев Копья, вернув искусство ковки Копий и управления Глазами Драконов, отбросили Тьму и возродили веру в истинных богов. Спокойствие продлилось недолго: в следующей войне противником и смертных, и богов стал Хаос. К тому времени Всебесцветная Драконица создала собственную боевую организацию — Рыцарей Такхизис. И только объединившись под их началом, народы Кринна смогли победить Хаос. Разумеется, ценой огромных жертв и разрушений — Второго Катаклизма.
Разумеется, на этом история не закончилась. Такхизис все-таки добилась своего, и пока боги были заняты битвой с Хаосом, выкрала прямо у них из-под носа... ни много, ни мало весь Кринн. Население последнего решило, что боги ушли, теперь окончательно, и объявило начало Века Смертных. Как бы не так! Пока Такхизис приходила в себя после похищения мира, на Ансалоне объявились новые властители — драконы, действовавшие на сей раз абсолютно самостоятельно. Они нашли способ становиться сильнее, убивая себе подобных, и, в конце концов, почти полностью поделили материк. С терраформированием драконы справлялись не хуже богов: воздвигали горы, разводили болота, сковывали льдом целые острова. Так что география на Кринне окончательно перестала считаться точной наукой.
Но и этому пришел конец. Распоясавшихся драконов, не без помощи самой Такхизис, истребили, а боги обнаружили пропажу и вернули Кринн на положенное место. Темную Королеву при этом разжаловали из богов, а для сохранения баланса ушел в смертные и Паладайн. Жизнь наладилась — насколько она могла наладиться после таких происшествий космического масштаба. Что произойдет с многострадальным Кринном дальше — неизвестно, но в том, что что-то случится обязательно, можно быть уверенным. История продолжается, история пишется на наших глазах — а где-то в глубинах бесконечной мультивселенной покорно переживает очередную эпоху многострадальный Кринн. И мы еще не раз посмотрим на него сквозь дырочки звезд.
Книги, издававшиеся на русском языке лучше всего читать в таком порядке:
* «Драконы Осенних Сумерек»
* «Драконы Зимней Ночи»
* «Драконы Вессенего Рассвета»
* «Час Близнецов»
* «Битва Близнецов»
* «Испытание Близнецов»
* «Второе поколение»
* «Драконы Летнего Полдня»
* «Бригада обречённых»
* «Кодекс драконида»
* «Рассвет Новой Эры»
* «День Бури»
* «Предвестие Вихря»
* «Падение»
* «Предательство»
* «Искупление»
* «Драконы Погибшего Солнца»
* «Драконы Пропавшей Звезды»
* «Драконы Исчезнувшей Луны»
* «Дары мертвых богов»
* «Проклятие мертвых богов»
* «Дитя мертвых богов»
1. Действие «Кузницы Души» и продолжения этой книги, «Братьев по оружию», происходит ДО событий «Драконов Осенних Сумерек». Но так как эти книги были написаны позже, а основные события Саги начинаются с «Осенних Сумерек», то смотрите сами что лучше читать сначала. Мы бы порекомендовали начать знакомство с Сагой всё-таки с ДОС.
2. Действие «Бригады Обреченных» и «Кодекса Драконида» происходит в то же время, что и действие «Драконов Летнего Полдня». На основную сюжетную линию эти книги практически не влияют. Рекомендуется к прочтению после «Драконов Летнего Полдня».
3. «Рассвет Новой Эры» — первая книга трилогии Джейн Рейб. В идеале, «Драконов Погибшего Солнца» следует читать после прочтения этой трилогии. Но так как «Драконов Новой Эры» писали не Уэйс с Хикмэном, а Джейн Рейб, то не факт что ее стиль вам понравится. Эта сюжетная линия продолжается и в следующей трилогии, про Дамона.
4. «Рыцаря Черной Розы» рекомендуется читать после «Испытания Близнецов», но на основной сюжет эта книга опять же не влияет. Так что читать не обязательно.
5. «Драконы Летнего Полдня» отнюдь не являются продолжением «Драконов Весеннего Рассвета»!
6. Действие трилогии «Потерянные летописи» происходит во время Войны Копья. Персонажи - те же. Первый том трилогии, «Драконы подземелий», находится в хронологии прямо после «Драконов осенних сумерек», но до «Драконов зимней ночи», второй том («Драконы Повелительницы Небес») - во время ДЗН, третий («Драконы мага песочных часов») - параллельно событиям ДВР. Решайте сами после какой книги это читать, но наверное после Войны Душ или Мертвых Богов будет самое оно. Как раз соскучитесь по старым добрым временам и героям.
7. Трилогия Ричарда Кнаака про минотавров не входит в основную сюжетную линию. Ее лучше всего читать после прочтения «Драконов Исчезнувшей луны». Последовательность прочтения книг трилогии такая: «Ночь крови», «Кровавый прилив», «Империя крови». Действие трилогии происходит во время Войны Душ.
8. Остальные книги можно читать в любом порядке.

Особенности раздачи:Цитата:
Цитата:
    Для более удобного чтения серий сериям присвоен номер. Серии с 01 до 08 включительно идут по порядку более подробно читаем выше В каком порядке следует читать книги Dragonlance? а так же Примечания к порядку прочтения книги Dragonlance
  • Начиная с серии номер 09 до 16 можно читать в любом порядке

Серия 12.Серия Классика 2. Даламар Темный
Серия 13.Серия Прелюдии 3.Братья Маджере
Серия 17. Секстет Встреч
1. Родственные души
2. Тяга к странствиям
3. Тёмное сердце
01.Цикл Хроники
1.Драконы Осенних Сумерек
2.Драконы Зимней Ночи
3.Драконы Весеннего Рассвета
02.Цикл Трилогия легенд
1.Час близнецов
2.Битва близнецов
3.Испытание близнецов
03.Цикл Второе поколение
1. Второе Поколение
2. Драконы летнего полдня
04 Бригада Кэна
1. Бригада обреченных
2. Кодекс драконида

05. Цикл Драконы новой эры

1. Рассвет новой эры
2. День бури
3. Предвестие вихря
06. Цикл Сага о Дамоне
1. Падение
2. Предательство
3. Искупление
07.Цикл Война душ
1.Драконы пропавшей звезды
2.Драконы исчезнувшей луны
3.Драконы погибшего солнца

08.Цикл Темный ученик

1. Дары мертвых богов
2. Проклятие мертвых Богов
3. Дитя мертвых Богов

09.Антологии

1. Драконы Кринна
2. Драконы войны
3. Драконы Хаоса
4. Архивы драконов
5. Драконы Войны Душ

10.Войны минотавров

1. Ночь крови
2. Кровавый прилив
3. Империя крови

11.Серия Герои

1. Легенда о Хуме
2. Меч Бури
3. Отважное сердце

12.Серия Классика

1. Убийство в Тарсисе
2. Даламар Темный

13.Серия Прелюдии

2. Кендермор
3.Братья Маджере
5. Его Величество Флинт

14.Хроники Рейстлина

1.Кузница души
2.Братья по оружию

15.Цикл Потерянные хроники

1. Драконы подземелий
2. Драконы Повелительницы Небес
3. Драконы мага песочных часов
16.Эльфийские нации
1. Перворожденный
2. Эльфийские войны
3. Королевская Кровь
17. Секстет Встреч
1. Родственные души
2. Тяга к странствиям
3. Тёмное сердце
Рассказы
Заблудшие дети
Путь кинжала
Чудовище кровавого моря
Мои книжные серии
Правила, инструкции, FAQ!!!
Торрент   Скачать торрент Магнет ссылка
Скачать торрент
[ Размер 28.09 КБ / Просмотров 108 ]

Статус
Проверен 
 
Размер  103.96 МБ
Приватный: Нет (DHT включён)
.torrent скачан  56
Как залить торрент? | Как скачать Torrent? | Ошибка в торренте? Качайте магнет  


     Отправить личное сообщение
   
Страница 1 из 1
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему


Сейчас эту тему просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  
Ресурс не предоставляет электронные версии произведений, а занимается лишь коллекционированием и каталогизацией ссылок, присылаемых и публикуемых на форуме нашими читателями. Если вы являетесь правообладателем какого-либо представленного материала и не желаете чтобы ссылка на него находилась в нашем каталоге, свяжитесь с нами и мы незамедлительно удалим её. Файлы для обмена на трекере предоставлены пользователями сайта, и администрация не несёт ответственности за их содержание. Просьба не заливать файлы, защищенные авторскими правами, а также файлы нелегального содержания!