Начать новую тему Ответить на тему
Статистика раздачи
Размер: 11.96 МБ | | Скачали: 7
Сидеров: 3  [0 байт/сек]    Личеров: 1  [0 байт/сек]
Пред. тема | След. тема 

Автор
Сообщение

Ответить с цитатой 

Game Engine Architecture (1st edition)

Год: June 15, 2009
Автор: Jason Gregory
Издательство: A K Peters/CRC Press
ISBN: 978-1-4398-6526-2 (Ebook-PDF), 978-1-5688-1413-1 (Hardcover)
Язык: Английский
Формат: PDF
Качество: Изначально компьютерное (eBook)
Интерактивное оглавление: Есть
Количество страниц: 853
Описание: Эта книга покрывает теорию и практику разработки игрового движка, объединяя в себе широкий спектр тем. Понятия и приёмы изложенные в этой книге - это то, что используется при реальной разработке в игровых студиях, таких как Electronic Arts и Naughty Dog. Примеры часто основаны на специфичных технологиях, но обсуждение уходит дальше конкретного игрового движка или API. Ссылки на другую литературу и цитаты станут отправной точкой и помогут тем, кто хочет глубже окунуться в определенный аспект процесса разработки игры.
Книга предназначена для студентов-программистов, но может быть с успехом использована как разработчиками-самоучками и любителями, так и уже существующими членами игровой индустрии. Начинающие программисты игр смогут использовать её для улучшения понимания игровых технологий и архитектур игровых движков. Даже опытные программисты, которые специализируются в одной из специфичных областей разработки игр смогут получить более полную картину с помощью информации со страниц этой книги.

Также на трекере имеется .
Foreword
Preface
Acknowledgements
I Foundations
1. Introduction
1.1 Structure of a Typical Game Team
1.2 What Is a Game?
1.3 What Is a Game Engine?
1.4 Engine Differences Across Genres
1.5 Game Engine Survey
1.6 Runtime Engine Architecture
1.7 Tools and the Asset Pipeline
2. Tools of the Trade
2.1 Version Control
2.2 Microsoft Visual Studio
2.3 Profiling Tools
2.4 Memory Leak and Corruption Detection
2.5 Other Tools
3. Fundamentals of Software Engineering for Games
3.1 C++ Review and Best Practices
3.2 Data, Code and Memory in C/C++
3.3 Catching and Handling Errors
4. 3D Math for Games
4.1 Solving 3D Problems in 2D
4.2 Points and Vectors
4.3 Matrices
4.4 Quaternions
4.5 Comparison of Rotational Representations
4.6 Other Useful Mathematical Objects
4.7 Hardware-Accelerated SIMD Math
4.8 Random Number Generation
II Low-Level Engine Systems
5. Engine Support Systems
5.1 Subsystem Start-Up and Shut-Down
5.2 Memory Management
5.3 Containers
5.4 Strings
5.5 Engine Configuration
6. Resources and the File System
6.1 File System
6.2 The Resource Manager
7. The Game Loop and Real-Time Simulation
7.1 The Rendering Loop
7.2 The Game Loop
7.3 Game Loop Architectural Styles
7.4 Abstract Time Lines
7.5 Measuring and Dealing with Time
7.6 Multiprocessor Game Loops
7.7 Networked Multiplayer Game Loops
8. Human Interface Devices (HID)
8.1 Types of Human Interface Devices
8.2 Interfacing with a HID
8.3 Types of Inputs
8.4 Types of Outputs
8.5 Game Engine HID Systems
8.6 Human Interface Devices in Practice
9. Tools for Debugging and Development
9.1 Logging and Tracing
9.2 Debug Drawing Facilities
9.3 In-Game Menus
9.4 In-Game Console
9.5 Debug Cameras and Pausing the Game
9.6 Cheats
9.7 Screen Shots and Movie Capture
9.8 In-Game Profiling
9.9 In-Game Memory Stats and Leak Detection
III Graphics and Motion
10. The Rendering Engine
10.1 Foundations of Depth-Buffered Triangle Rasterization
10.2 The Rendering Pipeline
10.3 Advanced Lighting and Global Illumination
10.4 Visual Effects and Overlays
11. Animation Systems
11.1 Types of Character Animation
11.2 Skeletons
11.3 Poses
11.4 Clips
11.5 Skinning and Matrix Palette Generation
11.6 Animation Blending
11.7 Post-Processing
11.8 Compression Techniques
11.9 Animation System Architecture
11.10 The Animation Pipeline
11.11 Action State Machines
11.12 Animation Controllers
12. Collision and Rigid Body Dynamics
12.1 Do You Want Physics in Your Game?
12.2 Collision/Physics Middleware
12.3 The Collision Detection System
12.4 Rigid Body Dynamics
12.5 Integrating a Physics Engine into Your Game
12.6 A Look Ahead: Advanced Physics Features
IV Gameplay
13. Introduction to Gameplay Systems
13.1 Anatomy of a Game World
13.2 Implementing Dynamic Elements: Game Objects
13.3 Data-Driven Game Engines
13.4 The Game World Editor
14. Runtime Gameplay Foundation Systems
14.1 Components of the Gameplay Foundation System
14.2 Runtime Object Model Architectures
14.3 World Chunk Data Formats
14.4 Loading and Streaming Game Worlds
14.5 Object References and World Queries
14.6 Updating Game Objects in Real Time
14.7 Events and Message-Passing
14.8 Scripting
14.9 High-Level Game Flow
V Conclusion
15. You Mean There’s More?
15.1 Some Engine Systems We Didn’t Cover
15.2 Gameplay Systems
Bibliography
Index
Правила, инструкции, FAQ!!!
Торрент   Скачать торрент Магнет ссылка
Скачать торрент
[ Размер 15.44 КБ / Просмотров 8 ]

Статус
Проверен 
 
Размер  11.96 МБ
Приватный: Нет (DHT включён)
.torrent скачан  7
Как залить торрент? | Как скачать Torrent? | Ошибка в торренте? Качайте магнет  


     Отправить личное сообщение
   
Страница 1 из 1
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему


Сейчас эту тему просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  
Ресурс не предоставляет электронные версии произведений, а занимается лишь коллекционированием и каталогизацией ссылок, присылаемых и публикуемых на форуме нашими читателями. Если вы являетесь правообладателем какого-либо представленного материала и не желаете чтобы ссылка на него находилась в нашем каталоге, свяжитесь с нами и мы незамедлительно удалим её. Файлы для обмена на трекере предоставлены пользователями сайта, и администрация не несёт ответственности за их содержание. Просьба не заливать файлы, защищенные авторскими правами, а также файлы нелегального содержания!